Laporan Ogos 2024- Advokasi KDB Sempena Program Jiwa Komuniti MADANI

Tujuan

Klik Dengan Bijak adalah sebuah program yang membudayakan penggunaan internet secara positif berteraskan 3 aspek iaitu keselamatan, kewaspadaan dan tanggungjawab yang menitikberatkan kawal selia kendiri (self-regulation) dalam membendung masalah penyalahgunaan internet. Ia bertujuan untuk:

  •  Melahirkan pengguna yang celik terhadap teknologi dan kandungan media baru (bijak internet)
  •  Mewujudkan rasa tanggungjawab dalam kalangan pengguna Internet supaya beretika dan prihatin terhadap pengguna yang lain
  •  Memberi pendidikan kepada pengguna internet tentang kepentingan kawal selia kendiri
  •  Mewujudkan persekitaran yang selamat untuk pengguna melayari internet.

 Aktiviti

KDB-Mesej utama kempen “Klik Dengan Bijak” adalah berteraskan Prinsip-prinsip Rukun Negara yang dilihat sebagai merangkumi kesemua perkara yang perlu ditekankan dalam kehidupan kesemua rakyat Malaysia dari pelbagai peringkat umur dan latar belakang. Pembudayaan prinsip-prinsip Rukun Negara dalam penggunaan Internet seharian akan diterapkan melalui pelbagai aktiviti dan inisiatif yang dianjurkan oleh Suruhanjaya.

Selain dari itu, kempen ini juga akan turut diselaraskan dengan “Kempen Budi Bahasa dan Nilai-nilai Murni” sebagai satu komponen penting, disamping selari dengan Matlamat Dasar Kebangsaan di bawah Akta Komunikasi dan Multimedia 1998.

Melalui kempen ini adalah diharap pembangunan dan peningkatan penggunaan jalur lebar selain dapat menjana ekonomi Negara turut dimanfaatkan untuk tujuan kebaikan serta memberi impak positif dalam mengekalkan nilai serta budaya bangsa Malaysia berdasarkan prinsip-prinsip Rukun Negara.

Gambar Aktiviti Sila Rujuk Galeri Foto

Laporan Ogos 2024- STEM ( Kelas Kraftangan Membuat Manik Kabo Menggunakan Straw)

Tujuan

Objektif STEM (Sains, Teknologi, Kejuruteraan, dan Matematik) adalah untuk mempromosikan dan meningkatkan penguasaan serta pemahaman dalam bidang-bidang tersebut melalui pendekatan yang menyeluruh dan bersepadu.

 Aktiviti

Menggalakkan Pengalaman Pembelajaran Berasaskan Projek
  • Pembelajaran Aktif: Menggunakan projek dan aktiviti hands-on untuk memberikan pengalaman pembelajaran yang lebih mendalam dan kontekstual.
  • Kerjasama: Mewujudkan peluang untuk peserta bekerja dalam pasukan, menyelesaikan masalah bersama, dan membina kemahiran interpersonal.

Gambar Aktiviti Sila Rujuk Galeri Foto

Laporan Ogos 2024- Soft Skills (Kelas Resume)

Tujuan

1. Melihat kegunaan ICT sebagai medium berkolaborasi dan berfikir secara kritikal.
2. Mengenal pasti keberkesanan ICT untuk mencungkil kemahiran pemahaman serta penilaian peserta tentang suatu isu.

3. Sejauh mana penggunaan ICT membina literasi digital untuk mengasah kemahiran berfikir aras tinggi.

4. Memberi tumpuan untuk menyebarkan ilmu literasi komputer yang akan membawa negara mempertingkatkan daya saing dan menerajui teknologi di dalam ekonomi global digital.

5. Memberi pendedahan awal kepada kanak-kanak dari Tadika mengenai e-pembelajaran iaitu kaedah belajar yang mudah     melalui kaedah atas talian.

Aktiviti

Menerusi ICT pembelajaran lebih berpusatkan kanak-kanak. Mereka dapat meneroka, mencari bahan, penemuan dan yang penting ia menyeronokkan dan bermakna. Ini melatih mereka berdikari dan dapat membentuk sikap positif. Mereka mendapat peluang yang luas dalam aktiviti pembelajaran, belajar secara kendiri berbanding pembelajaran secara tradisional yang menyebabkan mereka lebih banyak mendengar dan mengikuti arahan guru. ICT juga membantu kanak-kanak menimba ilmu dengan contoh yang lebih praktikal.

Kanak-kanak didedahkan dengan apa itu e-pembelajaran dan bagaimana e-pembelajaran ini boleh merangsang minda mereka untuk mudah mengingati sesuatu huruf, nombor atau objek di sekeliling mereka. Tayangan video yang menarik serta efek warna yang pelbagai dapat menarik minat kanak-kanak untuk mengikuti kaedah ini.
 
Laporan Ogos 2024- E-pembelajaran (Permainan Pendidikan)- Taklimat dan Pertandingan e-sukan Mobile Legends Bang Bang
 
Tujuan
  • Kesedaran Awam: Meningkatkan kesedaran tentang e-sukan sebagai satu bentuk hiburan dan sukan yang sah dan profesional.
  • Pendidikan Kesihatan: Mendidik tentang kepentingan keseimbangan antara permainan dan gaya hidup sihat serta menguruskan stres dan tekanan.

Objektif pembelajaran e-sukan :

1. Pengembangan Kemahiran Permainan
Teknik dan Strategi: Mengajar teknik permainan dan strategi untuk permainan e-sukan tertentu.
Penguasaan Permainan: Membantu peserta memahami mekanisme permainan, kawalan, dan dinamika permainan.
 
2. Peningkatan Kemahiran Kompetitif
Kepimpinan dan Kerjasama Pasukan: Mengembangkan kemahiran kepimpinan dan kerjasama dalam pasukan yang penting dalam e-sukan.
Kompetisi dan Etika: Mendidik tentang etika dan tingkah laku profesional dalam pertandingan e-sukan.
 
3. Pengembangan Kemahiran Kognitif
Penyelesaian Masalah: Melatih kemampuan untuk menganalisis dan menyelesaikan masalah dengan cepat.
 
Pengambilan Keputusan: Meningkatkan kemahiran dalam membuat keputusan yang pantas dan strategik.
 
4. Peningkatan Kesihatan dan Kesejahteraan
Pengurusan Stres: Mengajarkan teknik untuk menguruskan tekanan dan stres semasa permainan dan pertandingan.
Keseimbangan Hidup: Menggalakkan amalan kesihatan yang baik, termasuk rehat yang mencukupi dan tabiat hidup sihat.
 
5. Pemahaman Industri e-Sukan
Struktur Industri: Memberikan wawasan tentang struktur dan operasi industri e-sukan, termasuk pengurusan pasukan, penajaan, dan pemasaran.
Kerjaya dan Peluang: Menyediakan maklumat mengenai pelbagai kerjaya dan peluang dalam industri e-sukan.
 
6. Kemahiran Teknologi
Penggunaan Peralatan: Mengajar cara menggunakan peralatan keras dan perisian yang diperlukan dalam e-sukan.
Analisis Data: Memahami dan menggunakan data untuk analisis prestasi dan strategi.
 
7. Komunikasi dan Media Sosial
Komunikasi Berkesan: Mengembangkan kemahiran komunikasi yang efektif dalam pasukan dan dengan peminat.
Pengurusan Media Sosial: Mendidik tentang cara menggunakan media sosial untuk membina jenama dan berinteraksi dengan audiens.